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Il BARDO

Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, il Bardo (Bard nella versione originale in inglese) è una delle classi base descritte nel Manuale del Giocatore. Il bardo è un cantastorie, un poeta, un talento artistico, una persona di spirito che vive giorno per giorno alla ricerca di imprese eroiche da raccontare; come un attore, all’occorrenza è in grado di sfruttare le sue abilità per adattarsi ad altri ruoli – il ladro, la spia, l’esploratore, il diplomatico.
1. Archetipo
Quelle illustrate di seguito sono le tipiche connotazioni dell’archetipo di bardo come descritto nei manuali base di D&D, in cui l’ambientazione di riferimento è Greyhawk. La creazione di differenti ambientazioni e la fantasia di giocatori e Dungeon Master hanno, nel tempo, evoluto questo modello facilmente accomunabile al “classico” bardo fantasy (come, ad esempio, Will Scarlet o le figure dei poeti e dei preti celtici, ma anche come Omero, quelli creati nelle fiabe come Il pifferai di Hamelin, Amergin, Orfeo e, anche se solo nelle prime versioni della classe, lo scaldo), creando figure anche molto lontane dall’archetipo.
Per sua natura, il bardo difficilmente rimane a lungo nelle stesso posto. Il suo vagabondare per il mondo lo ha costretto ad imparare a difendersi sviluppando discrete capacità in combattimento, e la necessità di sopravvivere lo ha spinto a sviluppare tecniche tipiche dei ladri. Un bardo è anche in grado di manipolare la magia arcana (la magia divina nella prima edizione in cui è apparso); il lancio di un incantesimo arcano da parte di un bardo è un’azione che viene dal cuore, ispirata dalla voglia di esprimere e suscitare emozioni con il proprio talento artistico. Queste capacità però sono comunque di gran lunga inferiori a quelle di un Guerriero, di un Ladro o di un Mago. Ogni bardo è capace di suonare almeno uno strumento musicale: la sua musica infonde coraggio e voglia di vivere in chi la ascolta, ma, se lo spirito del bardo è malvagio, può generare tristezza e sconforto. Il bardo è coinvolgente, loquace, disinvolto e grazie alle sue mille storie e leggende da narrare sa come affrontare ogni situazione senza perdersi d’animo.
Un bardo diventa tale generalmente seguendo nel suo errare un bardo con esperienza; finché non è in grado di cavarsela da solo, il maestro insegna all’allievo tutti i trucchi del mestiere. Spesso è un bambino rimasto orfano raccolto da un bardo particolarmente generoso.
2. Evoluzione nella storia di D&D
2. 1.AD&D Prima Edizione
Il Bardo appare per la prima volta nei manuali di gioco all’interno del Players Handbook di Gary Gygax per AD&D1ed; dato il fatto che i giocatori non possono sceglierlo come classe nella fase di creazione del personaggio, e data la maggiore potenza rispetto alle altre classi base, non viene illustrato nel capitolo “Character Classes” (classi del personaggio), ma gli viene dedicata un’appendice alla fine del manuale (“Appendix II: Bards”; l’appendice I è dedicata agli psionici). Il Bardo viene descritto come «a character class subsumes the functions of two other classes», ovvero una classe che rappresenta una via di mezzo tra Guerriero e Ladro, con l’aggiunta della capacità di lanciare incantesimi divini come un Druido. Data la potenza, viene indicato che spesso il Dungeon Master (DM) non ne consente la scelta da parte dei giocatori. Mentre solo gli umani e i mezzelfi possono essere bardi, i requisiti da avere nelle caratteristiche per poter accedere alla classe sono piuttosto severi: almeno 15 (su un massimo di 18) in Forza, Carisma, Destrezza, Saggezza, almeno 12 in Intelligenza e 10 in Costituzione. Unica la sua progressione nella classe di appartenenza: essendo una classe concepita come la combinazione di tre classi differenti, dovrà prima accedere ad ognuna di esse, acquisirne le capacità e solo allora potrà diventare Bardo. A differenza di tutte le altre classi quindi, al 1° livello di classe il personaggio non inizia il gioco come Bardo, ma bensì come Guerriero e rimane tale per poi, dopo il 5° livello ma prima dell’8°, dover cambiare classe per passare a quella del Ladro. Prima del 9° livello dovrà accedere alla classe del Druido, diventando così un multiclasse Guerriero/Ladro/Druido di, complessiavamente, 9° livello. Ma ora, avendo conseguito tutte le classi previste, è un Bardo di 1° livello; perde tutti i punti esperienza acquisiti fino a quel momento e conquista capacità che rispecchiano l'”eredità” del passaggio nelle classi precedenti, oltre che ad averne di esclusive che ripsecchiano il suo desiderio di interagire con gli altri personaggi. Forse come omaggio alla modalità con cui si accede alla classe del Bardo in questa edizione del gioco, in D&D Terza Edizione esiste una classe di prestigio descritta nel supplemento Complete Adventurer i cui requisiti e privilegi di classe sono molto simili, il Lirista di Fochlucan – fra l’altro, il titolo che ottiene, in questa edizione, un Bardo di 2° livello (vedi tabella). Dovendo accedere alla classe del Druido, il suo allineamento deve necessariamente essere almeno parzialmente Neutrale (le combinazioni possibili sono NM, NB, N, LN, CN). Il bardo non può portare uno scudo, né indossare un’armatura che non sia una corazza di cuoio normale oppure una cotta di magia con proprietà magiche. Inoltre, è limitato all’uso di alcune armi; per il combattimento corpo a corpo può impugnare un pugnale, una spada – corta, bastarda, lunga o spadone – una scimitarra, un randello, un bastone o una lancia, mentre restando a distanza può utilizzare dei dardi, un giavellotto oppure una fionda. Il bardo ha le stesse abilità in combattimento di un Guerriero del livello a cui è giunto prima di diventare Ladro, ha le stesse abilità ladresche di un Ladro del livello a cui è giunto prima di diventare Druido e può lanciare incantesimi come un Druido del livello a cui è attualmente come Bardo. Il bardo ha delle capacità speciali aggiuntive; data la facilità con cui un bardo, per sua natura, entra in contatto e passa del tempo con popolazioni e culture differenti, ha più facilità rispetto ad un’altra classe di imparare nuovi linguaggi; infatti, in base al livello, un bardo, anche senza averli studiati, conosce linguaggi addizionali (o bonus, usando la terminologia di D&D3ed). Inoltre, un bardo incrementa la sua conoscenza ascoltando racconti di miti sconosciuti, leggende locali e storie nelle taverne da cui ricavare informazioni utili; per questo, regolisticamente è previsto che un bardo abbia una certa probabilità di sapere qualcosa riguardo un oggetto o un’arma magica, uno stendardo, un personaggio, un mostro, una leggenda locale ecc., probabilità che aumenta con il livello di esperienza. Un bardo ha una certa probabilità di far cadere sotto l’effetto dell’incantesimo Charme qualunque creatura ascolti la musica suonata dal suo strumento o la sua voce che intona una canzone. Al bardo vengono assegnati dei titoli in base al livello di esperienza; in questa edizione del gioco, il livello massimo raggiungibile è il 23°. Inoltre, in base al livello, il bardo appartiene ad una università specifica; molto raramente bardi di università superiori si associano e vanno all’avventura con bardi appartenenti ad una università inferiore.
2. 2.AD&D Seconda Edizione
Prima di apparire nel Player’s Handbook di David Cook per AD&D2ed, pubblicato circa 11 anni dopo quello di AD&D1ed, il Bardo viene descritto in un articolo di Dragon intitolato “A Different Bard, Not Quite So Hard”. Nel manuale, il bardo è presente tra le classi base, anche se considerata opzionale, ovvero utilizzabile a discrezione del Dungeon Master. È inserito nel gruppo dei “Vagabondi”, insieme al Ladro. Quindi, oltre al fatto che non è possibile multiclassare fra Bardo e Ladro, le due classi hanno in comune la tabella della progressione dei punti esperienza, il Dado Vita, nonché di avere abilità speciali esclusive, quali la capacità di comprendere con facilità linguaggi sconosciuti, di saper agire con destrezza, di arrampicarsi e scalare pareti scoscese, di essere costantemente all’erta riuscendo a percepire cose che un individuo normale non avvertirebbe. In questa edizione del gioco i punteggi minimi da avere nelle caratteristiche per poter accedere alla classe del Bardo sono meno elevati rispetto all’edizione precedente: 12 in Destrezza, 13 in Intelligenza e 15 in Carisma; inoltre, un bardo è tale già dal primo livello di esperienza. La restrizione riguardo alle razze è rimasta invariata, così come quella sugli allineamenti. Da segnalare l’assenza per il mezzelfo di una limitazione nel livello massimo raggiungibile, a differenza di tutte le altre classi a cui i semiumani possono accedere. Supplementi successivi ampliano la scelta di razze, estentendono virtualmente a tutti i semiumani e ad altre razze alcune varianti del bardo (come l’Halfling Whistler), ragionando sul fatto che molte razze hanno un ruolo analogo nella loro società che provvede alla diffusione orale e artistica delle tradizioni. Il cambiamento più rilevante, oltre alla procedura di accesso alla classe, riguarda il tipo di magia che il bardo può manipolare: non più, come un Druido, quella divina, ovvero quella concessa come dono da un’entità superiore, bensì quella arcana, ovvero quella che si apprende solo con lo studio. Cioè rende il Bardo, ma solo a partire dal 2° livello, simile ad un Mago, poiché deve dotarsi di un libro degli incantesimi in cui registrare gli incantesimi appresi durante i suoi viaggi per poterli in seguito studiare. Le fasi di lancio degli incantesimi sono uguali a quelle del mago, non può lanciare mentre è in armatura e anche la lista da cui vengono selezionati è la stessa, ma la potenza resta comunque inferiore, dato che il numero degli incantesimi che possono essere lanciati giornalmente è minore e il bardo non ha accesso agli incantesimi di livello più alto; inoltre, non ottiene nuovi incantesimi al passaggio di livello, ma può solamente trascrivere quelli che trova durante le avventure. Un bardo ha la stessa abilità in combattimento di un Ladro, ma, essendo più affine al Guerriero, non è limitato nell’uso delle armi; ha invece una limitazione più rigida nell’uso delle armature, ma comunque meno restrittiva del ladro. Se in AD&D1ed il bardo aveva le stesse capacità di un Ladro di basso livello senza però la possibilità di incrementarle, in AD&D2ed ne ha solo qualcuna: Scalare pareti, Sentire rumori, Borseggiare, Lettura dei linguaggi. Le percentuali di successo base sono all’incirca uguali a quelle del ladro, ma l’incremento con l’aumento di livello è ridotto della metà. Gli effetti dell’arte di un bardo sono particolarmente incisivi: la sua musica può modificare la reazione dei PNG che possono decidere, ad esempio, di non attaccare i PG ma di essere amichevoli; inoltre, i compagni d’avventura ricevono bonus utili durante il combattimento, come bonus alla THAC0 e ai tiri salvezza. Il bardo ha una certa probabilità di conoscere le proprietà magiche di un oggetto semplicemente toccandolo.
2. 3.D&D Terza Edizione (3.0)
In D&D3ed il Bardo continua la sua trasformazione da sapiente druido a individuo capace di tutto ma maestro in nulla. Il cambiamento più rilevante riguarda la rimozione dei requisiti minimi nelle caratteristiche e nelle razze per accedere alla classe del Bardo, mentre l’allineamento obbligatorio passa da parzialmente neutrale a qualsiasi non Legale, poiché il bardo vaga liberamente facendosi guidare dall’intuizione e dal capriccio. Le regole inoltre dicono che i poteri del bardo sono incompatibili con la legge e la tradizione, anche se la vera essenza del bardo come classe del personaggio è il mantenimento di conoscenza e tradizioni; questo ritratto potrebbe essere la consenguenza della rottura, creativa o involontaria, che il bardo fa delle leggi, cosa che lo pone al di sopra di un comune uomo libero, oltre all’erudizione e alla posizione di sacro oratore della memoria e della storia. Ciò è dovuto al fatto che un bardo errante è usualmente considerato un “ladro”, che tenta di ottenere cibo e stanze gratis nelle locande attraverso insoliti lavori come (citazione dal videogioco The Bard’s Tale) uccidere ratti, cantare o semplicemente ingraziarsi gli avventori. È anche dovuto al fatto che chiunque si rifiuti di vivere stabilmente in un posto per viaggiare e cantare canzoni, rifiuti sistematicamente di sottostare a legge ed ordine; ciò non significa però rifiutare le tradizioni, ma semplicemente rifiutare le leggi delle stantie città organizzate. In questa edizione diviene meno marcata l’affinità del Bardo con la classe del Ladro: gli elementi in comune riguardano solo le abilità di classe, numerose e molto simili a quelle ladresche. La versatilità della classe è accentuata con un elevato numero di punti abilità da assegnare; ciò significa che, con l’introduzione nella meccanica di gioco di D&D3ed di abilità e talenti, poter caratterizzare meglio e con più varietà il proprio personaggio. di classe e parecchi punti abilità da assegnare. Nuovamente, la manipolazione della magia viene modificata, passando da quella del Mago a quella dello Stregone: il lancio di un incantesimo è ora una capacità innata, derivante dal desiderio del bardo di suscitare emozioni. Il Bardo però ha ora una propria lista degli incantesimi; molti di questi sono in comune con quelli di maghi e stregoni, ma ve ne sono anche alcuni tipicamente divini, come Cura ferite leggere, lascito del suo passato druidico. Come nelle precedenti edizioni, il numero di incantesimi giornalieri è notevolmente limitato rispetto alla classe di incantatore a cui è correlato. L’uso delle armi e delle armature viene limitato similmente alla precedente edizione, con vantaggi rispetto ad un Ladro ma con svantaggi rispetto ad un Guerriero: ha competenza nelle armi classificate come semplici e in alcune da guerra, ovvero arco lungo, arco corto (entrambi anche compositi), spada corta, spada lunga, stocco, manganello, frusta; può indossare senza subire penalità le armature classificate come leggere, quelle medie e può portare uno scudo. Dovendo comunque avere la mobilità necessaria al lancio degli incantesimi, ha una probabilità di fallire portando questo tipo di armature. Le capacità speciali del bardo, pur rimanendo concettualmente invariate, vengono modificate per essere adattate al d20 System. Vengono descritte in due privilegi di classe: Musica bardica e Conoscenza bardiche (anche se Lettura dei linguaggi è ora un’abilità di classe, Decifrare Scritture). Con il primo privilegio il bardo, sfruttando il suo talento artistico nel canto, nella recitazione oppure nell’uso di uno strumento musicale, può produrre effetti magici in chi ascolta la sua musica: può, ad esempio, dare bonus utili in combattimento ai suoi alleati (Infondere coraggio), contrastare incantesimi sonori di cui il gruppo è bersaglio (Controcanto), far cadere sotto il suo controllo una creatura (Affascinare). Come altri privilegi di classe, Musica bardica aumenta la potenza e la varietà dei suoi effetti con l’aumento di livello, ma è dipendente dai gradi nell’abilità Intrattenere. Conoscenze bardiche ha un funzionamento simile ad una abilità; infatti, se il bardo supera una prova di abilità, ha la possibilità di ottenere informazioni su oggetti magici, personaggi o storie delle terre locali, più o meno approfondite a seconda della classe di difficoltà (CD) della prova.
2. 3. 1.D&D 3.5
Probabilmente a causa dell’eccessiva debolezza lamentata dai giocatori, nella revisione di D&D Terza Edizione la classe del Bardo subisce al alcuni cambiamenti significativi; viene eliminata la probabilità di fallire il lancio di un incantesimo indossando un’armatura leggera e viene aumentato il numero dei punti abilità da assegnare. Inoltre, Conoscenze bardiche viene fatto dipendere anche dal livello di esperienza, e non solo al numero di gradi nell’abilità Intrattenere, anche se subisce un potenziamento degli effetti a livelli più alti. A questo però è seguita la rimozione della competenza nell’arco lungo e nelle armature medie. Da segnalare anche che, con la revisione, il Bardo diviene la classe preferita dello Gnomo, dove precedentemente non lo era di nessuna razza standard. È anche la classe preferita dello Dvati, una razza apparsa per la prima volta in Dragon numero 271.
3. Ambientazioni
3. 1. Forgotten Realms
Nel Faerûn, il bardo non si discosta molto dal modello descritto nel Manuale del Giocatore, anche se la tipologia di bardo può variare da regione a regione. La differenza più significativa sta nel ruolo del bardo a livello sociale: i bardi faerûniani sono molto ben voluti nelle città e nei villaggi che visitano, non solo grazie al carico di informazioni, storie e avventure che portano con sé e che raccontaranno, ma anche per le gesta eroiche che compiono; per questo sono spesso addirittura ricercati, e la maggior parte delle volte accolti con onore ed entusiasmo, nonostante siano anche accompagnati dalla fama di tagliaborse e bari. Questa benevolenza è da attribuire agli Arpisti, un’organizzazione relativamente segreta con agenti in tutte le terre che ha compiuto e compie azioni di contrasto contro le forze del male. I bardi buoni e meritevoli vengono molto spesso reclutati dagli arpisti, e coloro che non fanno parte dell’organizzazione – ma dicono di esserlo – ne godono i privilegi fra la gente comune. Un tempo esistevano alcune università per bardi, ma ora non più. Nel Faerûn sono diffusi alcuni particolari strumenti musicali unici, tra cui:
Il Tantan, un tamburello
La Yarting, una chitarra
Lo Zulkoon, un organo a fiato portatile
4. Bibliografia
David Cook, Player’s Handbook, TSR, 1995. ISBN 0786903295
Ed Greenwood; Jeff Grubb, Don Bingle, Forgotten Realms Campaign Setting, TSR, 1993. ISBN 1560766174
Gary Gygax, Players Handbook, TSR, 1978. ISBN 0935696016
Jonathan Tweet; Monte Cook, Skip Williams, Manuale del Giocatore, Twenty Five Edition, 2001. ISBN 8882880281
Jonathan Tweet; Monte Cook, Skip Williams, Manuale del Giocatore, Twenty Five Edition, 2003. ISBN 8882880672