Che sia un bene o un male, una fortuna o una disgrazia (per me e/o per voi! 😜)… ma se sono chi sono è soprattutto per questo titolo!
La gran parte della mia cultura informatica è infatti stata generata proprio con questo titolo: era l’autunno 1998, mi ero appena congedato e -lette recensioni incredibili su un titolo che prometteva di donare la migliore esperienza GDR della storia- acquistai la scatola e lo installai sul PC. Il resto fu tutta una conseguenza: imparai autodidatta a gestire file grafici, audio e video. La masterizzazione di CD e DVD. La mia prima pagina web in html su libero.it proprio per riassumere tutti gli oggetti del gioco (prima raccolti con metodo certosino in file di Lotus123 e poi MS Excel). Le cheat e i primi tentativi di modificare/integrare videogiochi per personalizzarli, le animazioni in Flash per illustrare la soluzione delle quest secondarie… e tante altre cose che non sto qui a riassumere per non tediarvi troppo.
Giocatore di D&D della prima ora, appassionato lettore dei romanzi di Greenwood e Salvatore ambientati nei Forgotten Realms, porto da sempre nel mio cuore questo titolo e i suoi sequel (e devo aggiungere anche Ice Wind Dale e Planscape Torment) ma negli anni, dopo il tempo trascorso con Neverwinter Nights prima e con Dragon Age dopo, non ho più toccato l’argomento pubblicamente perchè credevo appartenesse inesorabilmente al passato. Poi, qualche tempo fa ho iniziato a leggere di BG3… che da qualche giorno è realtà (e con recensioni più che ottime).
E’ quindi giunto tempo di rispolverare questo tesoro, perchè sono certo che nei prossimi anni farà ancora parlare molto di sè! Iniziamo quindi riportando quasi integralmente due ottimi articoli letti online per riassumere la storia sino a qui e per presentare il terzo capitolo della saga. Poi, appena trovo il tempo, approfondirò e integrerò i testi ulteriormente!
LA STORIA DI BALDUR’S GATE: IL RIASSUNTO COMPLETO ASPETTANDO BG3
In attesa del debutto di Baldur’s Gate 3, abbiamo riassunto gli eventi dei precedenti capitoli, non mancando di soffermarci sulla mitologia di partenza.
Baldur’s Gate III è quasi pronto a debuttare sui PC e le console degli appassionati, portando con sé un carico di aspettative colossali (qui la nostra anteprima di Baldur’s Gate III). Si tratta, infatti, del terzo capitolo di una delle saghe RPG più importanti e influenti di tutti i tempi, basata sull’immaginario fantasy del celeberrimo gioco di ruolo da tavolo di Dungeons & Dragons. Ripercorriamo quindi la storia degli episodi sviluppati da Bioware ormai oltre vent’anni fa, così da prepararci a vivere questa nuova incarnazione dell’IP firmata da Larian Studios. Siete pronti a imbarcarvi in questo viaggio?
Forgotten Realms – Una delle più celebri ambientazioni di D&D
Prima addentrarci nel racconto, però, è bene fare un passo indietro e darvi una breve infarinatura su cosa sia l’universo narrativo dei Forgotten Realms. Nato alla fine degli anni ’80 dalla mente del game designer canadese Ed Greenwood ma sviluppato successivamente per mezzo di manuali, riviste, appendici e svariati romanzi (tra cui quelli più famosi dell’autore R.A. Salvatore a cui si deve anche la creazione dell’affascinante personaggio dell’elfo oscuro Drizzt Do’Urden), l’immaginario dei Forgotten Realms è divenuto ben presto uno dei più amati tra gli appassionati di D&D.
Questo peculiare setting è ambientato sul pianeta Abeir-Toril, un mondo dalla conformazione in tutto e per tutto simile alla Terra e governato da leggi fisiche analoghe, seppur abitato da una corposa schiera di razze differenti provenienti dalla più antica tradizione del genere fantasy. Toril è un corpo celeste piuttosto grande, ricoperto d’acqua per più del 60%, e ospita diversi continenti: Maztica, Zakhara, Anchorome, Kara-Tur, Osse, Katashaka e, ovviamente, il Faerûn, teatro della stragrande maggioranza delle avventure finora pubblicate nonché di tutti i titoli di Baldur’s Gate.
Il Faerûn è un territorio vastissimo e dalla geografia abbastanza variegata tra aridi deserti, rigogliose foreste, mari sconfinati e imponenti montagne, biomi ideali per accogliere gli esseri più disparati: dagli elfi ai goblin, passando per gli umani e i nani, fino agli halfling e ai dragonidi. Sotto alla superficie, inoltre, esiste un’area altrettanto ampia nota come ‘Sottosuolo’, che brulica di creature mostruose come Drow, Duergar, Illithid e Mind Flayer, tutti, per un motivo o per l’altro, mossi dalla ferrea volontà di conquistare e regnare sul mondo sommerso.
E poi, naturalmente, ci sono i Draghi, entità antichissime dal potere incalcolabile: non si sa quanti ancora ne siano rimasti in vita ma anche un singolo esemplare adulto è capace di devastare interi centri abitati in pochi minuti. La vita civile, invece, è organizzata in città-stato caratterizzate da governi, religioni ed economie differenti. Pensiamo alla nazione del Cormyr, un regno prosperoso la cui ricchezza si basa sulla copiosa quantità di fattorie sparse lungo tutta la regione e sulle conseguenti notevoli possibilità in termini di commercio con gli altri insediamenti; le Terre Centrali Occidentali, dal canto loro, comprendono alcuni dei capoluoghi più vasti e importanti dell’intero continente, come la scintillante città cosmopolita di Waterdeep a nord o quella fortificata di Baldur’s Gate, locata sulla Costa della Spada a metà tra le terre del nord e le pianure selvagge di Amn a sud.
Il Periodo dei Disordini – preludio alle storie di Baldur’s Gate
Il passato remoto di questo glorioso continente è ormai perduto tra le pieghe del tempo e i suoi abitanti sono troppo impegnati nella vita quotidiana per interessarsi di ciò che è accaduto decine di migliaia di anni prima. Ciò che sappiamo e che più volte è stato raccontato negli scritti dedicati ai Forgotten Realms risale a un’era nota come ‘Il Periodo dei Disordini‘ o ‘Discesa degli Avatar’, circa 1300 anni dopo il patto tra Umani e Elfi che portò all’edificazione della Pietra Verticale (momento che nel Calendario delle Valli viene riconosciuto come l’Anno Zero).
In questa fase tumultuosa, Lord Ao, la Divinità Suprema e dio di tutti gli dei, ha subito il furto delle Tavole del Destino, artefatti antichi come l’esistenza stessa che attribuivano a ciascuna delle divinità del pantheon dei Forgotten Realms i propri doveri come guardiani della realtà. A perpetrare questo crimine sono stati Myrkul, il dio della Morte, e Bane, il dio della Tirannia, che puntavano a usare lo straordinario potere delle Tavole per eliminare Ao e divenire governatori di tutto ciò che esiste.
Tuttavia, Lord Ao si era accorto già da tempo del comportamento egoistico e facinoroso degli dei e, avendo subodorato il tradimento, ha deciso di bandire tutte le divinità sul piano terreno, costringendole a vivere tra i mortali per far ricordare loro l’importanza dei rispettivi compiti. A questo punto ha avuto inizio un ciclo di guerre e violenze che ha portato alla distruzione di molte delle divinità del pantheon: la dea della magia Mystra è stata uccisa da Helm, il dio dei guardiani; il Signore Nero Bane ha ingaggiato una furiosa battaglia con Torm, dio della Giustizia, costata la vita a entrambi; Myrkul ha tentato l’assalto a Waterdeep con il suo esercito di non-morti ma è stato sconfitto dai maghi Elminster e Mezzanotte; Bhaal, signore dell’Omicidio, è stato eliminato dall’Assassino umano Cyric grazie all’impiego della leggendaria lama Godsbane. Questo periodo di sangue e brutalità è giunto al termine quando guerrieri come Mezzanotte e Cyric sono riusciti a recuperare le Tavole per riconsegnarle a Lord Ao. Questi quindi li ha elevati a nuove divinità dei Forgotten Realms, al posto di quelle appena defunte.
La differenza nel comportamento degli dei, da ora in avanti, sarebbe stata palpabile: gli esseri divini infatti dovevano impegnarsi molto di più nel loro rapporto coi mortali, perché se questi ultimi avessero perso la fede in loro, le divinità sarebbero state dimenticate e cancellate dall’esistenza.
Baldur’s Gate (1998) – il capostipite della serie
Poco prima dell’avvento del ‘Periodo dei Disordini’, il Grande Saggio e Profeta Alaundo, aveva previsto la morte di Bhaal che, per tutta risposta, ha deciso di procreare con quante più donne delle razze più disparate nel Faerûn per assicurarsi una progenie forte e duratura anche dopo la sua dipartita, dando inizio a quella che viene definita come ‘La Saga della Stirpe di Bhaal‘.
A qualche anno dalla conclusione della guerra, facciamo la conoscenza del nostro protagonista, un mite giovane cresciuto nella biblioteca-fortezza di Candlekeep nei pressi di Baldur’s Gate, sotto lo sguardo del padre adottivo Gorion. È un momento di grande sofferenza per la città: per qualche oscura ragione tutto il minerale ferroso che viene estratto dalla prolifica miniera di Nashkel marcisce rapidamente durante la forgia di armi, armature e oggetti varie, rendendo impossibile creare l’equipaggiamento per i soldati e facendo schizzare alle stelle il valore del poco ferro rimasto nella regione.
Per questo motivo banditi, mercenari e malviventi di tutte le razze si riversano in massa nelle strade di Baldur’s Gate con l’obiettivo di rubare tutto ciò che è rimasto e arricchirsi alle spalle degli abitanti. La città invia anche un gruppo di combattenti d’élite noti come ‘Pugno Fiammeggiante‘ per fronteggiare la crisi ma è un tentativo disperato: ben presto il governo decide di chiudere le frontiere, i porti e i cancelli per provare ad arginare il problema. La classe dirigente di Baldur’s Gate inizia a sospettare che dietro questo morbo inspiegabile che sta colpendo le riserve di ferro ci sia il regno di Amn, la regione delle pianure a sud: all’orizzonte inizia a delinearsi un feroce conflitto tra i due regni.
Nel frattempo, il nostro alter-ego a Candlekeep assiste all’uccisione di suo padre Gorion da parte di un individuo pesantemente corazzato. Inizia qui il viaggio del protagonista alla scoperta della verità sulla morte del genitore, che lo porterà a fare luce sul suo passato e sull’origine della maledizione lanciata sulle miniere di Nashkel. Dopo aver reclutato alcuni alleati ed essere partito alla volta della miniera, infatti, il personaggio scopre che l’infezione che ha portato alla rovina del ferro è stata causata da un chierico di nome Mulahey, che agiva per conto di un facoltoso uomo chiamato Tazok.
Quest’ultimo fa parte della gilda di mercanti nota come Trono di Ferro, che mirava a indebolire la città di Baldur’s Gate per assumere un ruolo di dominio assoluto su tutta la Costa della Spada avendo trovato un’altra miniera adatta a produrre i minerali utili per lo scopo bellico.
Dopo una serie di peripezie, il gruppo si scontra con il capo del Trono di Ferro, Sarevok, responsabile anche dell’omicidio del padre del nostro eroe, che voleva scatenare una guerra senza esclusione di colpi con lo stato di Amn in modo da causare migliaia di vittime e ascendere alla posizione di Dio dell’Omicidio grazie al sangue di Bhaal che scorre nelle sue vene. Qui scopriamo che Sarevok è il fratellastro del protagonista e che Bhaal è anche il nostro padre biologico. Grazie all’aiuto del comandante del Pugno Fiammeggiante, Scar, il gruppo dell’eroe riesce a tornare a Baldur’s Gate e a lanciare la sfida finale al malefico avversario e ai suoi più fidati alleati: Tazok, Semaj e Angelo. Al termine di una cruenta lotta, i quattro malvagi cospiratori vengono definitivamente sconfitti e la pace torna a regnare su Baldur’s Gate.
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) – l’oscuro sequel
A due anni di distanza dall’originale, BioWare ha deciso di capitalizzare sul successo planetario del capostipite della serie sviluppandone un seguito diretto dalle atmosfere, se possibile, ancora più dark e mature. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn è ambientato alcuni mesi dopo la conclusione dell’episodio precedente, col protagonista che può sia essere importato dalla precedente avventura, sia essere creato da zero. Il nostro combattente si risveglia in una gabbia senza alcuna memoria di come ci sia finito, al netto del vivido ricordo di alcuni individui incappucciati che lo hanno rapito nel cuore della notte.
Mentre un mago dall’identità misteriosa si appresta a condurre malefici esperimenti sul malcapitato eroe di questa storia, uno dei suoi collaboratori irrompe nella stanza e lo informa che un gruppo di ladri ha fatto irruzione nel dungeon e sta gettando nel caos i piani superiori della struttura. Approfittando della confusione, Imoen, amica di infanzia del protagonista del primo Baldur’s Gate, libera il nostro alter ego e lo conduce verso la via d’uscita assieme ad altri due volti noti della serie: Jaheira e Minsc. Una volta all’esterno, la brigata si rende conto di trovarsi ad Athkatla, la Città della Moneta, e che il mago che li ha rapiti è il malvagio e potentissimo Joneleth Irenicus, che ritroviamo impegnato in un furioso scontro con alcuni stregoni ammantati in nero. A questo punto, Irenicus viene catturato assieme a Imoen e trasportato in prigione dai guardiani della città poiché, all’interno delle mura, è assolutamente vietato fare uso di magia. Il gruppo del protagonista, dunque, deve trovare un modo per rintracciare l’amica e liberarla dalla prigionia scoprendo, allo stesso tempo, quali siano le intenzioni di Irenicus.
In soccorso dei nostri arriva Gaelan Bayle, un personaggio enigmatico che afferma di poterci aiutare a ritrovare Imoen in cambio di un pagamento che ammonta a circa 20.000 pezzi d’oro. È una quantità di denaro enorme, che dovremo accumulare svolgendo incarichi per gli abitanti della cittadina, durante i quali entreremo in contatto con Bohdi, una donna a capo di una gang di criminali che da anni si batte con i Ladri Tenebrosi capitanati da Galean Bayle.
Starà a noi scegliere se tradire Bayle e allearci con Bohdi – che giura di poterci condurre anche lei da Imoen – o continuare a raccogliere denaro per tenere fede al patto con i Ladri Tenebrosi. In ogni caso scopriremo che Imoen e Irenicus si trovano nel manicomio per maghi folli di Spellhold. Partiamo alla volta dell’isola ma, una volta sul posto, veniamo a conoscenza di un’amara verità: il luogo è totalmente sotto il controllo di Irenicus che assieme a Bohdi, che in realtà è un vampiro ed è anche sua sorella, ha ordito questo piano per attirarci a Spellhold e catturarci. Tra l’altro anche questo protagonista è uno dei figli di Bhaal, il Dio dell’Omicidio. Irenicus e Bohdi strappano al nostro eroe gran parte del suo potere e lo spediscono in un labirinto magico da cui sembra impossibile fuggire. Dopo svariati tentativi e peripezie, però, il guerriero riesce a liberarsi e a raggiungere il duo di antagonisti che, però, scappa verso il Sottosuolo.
Grazie all’aiuto di un potente Drago, il nostro alter-ego si lancia all’inseguimento dei nemici fino a riemergere a Suldanessellar, una città elfica attualmente sotto assedio da parte di Irenicus e di sua sorella. Qui scopriamo la vera essenza del mago e il suo piano: sia Bohdi che Irenicus erano in principio due Elfi, con quest’ultimo che bramava di fondersi con l’Albero della Vita per ascendere a divinità. Una volta scoperti, furono entrambi privati dell’immortalità tipica degli Elfi ed esiliati per sempre dal Suldanessellar.
Bohdi cercò di recuperare la sua vita eterna facendosi trasformare in un vampiro mentre Jon Irenicus continuò a perseguire il potere assoluto tramite esperimenti crudeli sulle sue povere vittime. Il giocatore, quindi, irrompe nella città e, dopo aver sconfitto Bohdi, affronta il potente mago in una battaglia violentissima che costa la vita a entrambi i personaggi. Proprio quando tutto sembra finito, il nostro eroe, forte dei poteri di Bhaal che giacciono al suo interno, si risveglia all’inferno e trova Irenicus che prova a resuscitare tramite un rito oscuro. Inizia un’altra battaglia all’ultimo sangue che vede il protagonista prevalere e ritornare in vita tra le ovazioni degli Elfi del Suldanessellar.
Baldur’s Gate III (2023) – l’avvento dei Mind Flayer
Dopo oltre vent’anni dal secondo capitolo, la serie di Baldur’s Gate è pronta a tornare alla ribalta. Al timone non c’è più BioWare, da tempo impegnata in altri progetti sotto l’egida di Electronic Arts, bensì Larian Studios, talentuoso team di sviluppo belga già acclamato per la serie di Divinity. Questa volta l’avventura si apre a bordo di una colossale nave dei Mind Flayer, un’antichissima razza di abitanti del Sottosuolo inclini al controllo mentale e ad ogni genere di esperimenti sulle malcapitate vittime.
Il nuovo protagonista, come di consueto personalizzabile sotto ogni punto di vista, si ritrova imprigionato in una delle capsule che queste creature utilizzano per trasportare gli ostaggi, dopo che i Mind Flayer hanno impiantato chirurgicamente uno dei loro girini all’interno del suo cervello. La nave, nel frattempo, sta seminando morte e distruzione dall’alto sull’intero Faerûn quando, all’improvviso, una schiera di Githyanki (una razza storicamente vessata dai Mind Flayer e ora loro nemici giurati) emerge dalla foresta a bordo di possenti dragoni rossi e attacca il vascello.
Dopo aver subito danni catastrofici, il mezzo precipita sul suolo del continente, consentendo al nostro alter-ego di liberarsi e tornare all’aperto. C’è un problema però: il girino nel suo cervello è come una bomba ad orologeria che, col tempo, lo porterà a trasformarsi in un Mind Flayer e a unirsi alla mente collettiva che sembra muovere queste ancestrali creature. L’unico modo per avere salva la vita è quello di cercare un Chierico capace di estrarre l’esserino senza uccidere il suo recipiente, un’impresa tutt’altro che semplice.
Con la sua mole contenutistica spaventosa, Baldur’s Gate III mira a sovvertire l’ordine costituito dei cRPG tradizionali, anche grazie a un gameplay galvanizzante, studiato fin nei minimi dettagli e basato sul regolamento ufficiale di Dungeons & Dragons. Riuscirà Larian Studios a dimostrarsi degna della pesante eredità di Bioware? Lo sapremo a breve…
BALDUR’S GATE 3 RECENSIONE: UN GDR MAGNIFICO, SEMPLICEMENTE SENZA PARI
Baldur’s Gate 3 è il sequel che abbiamo sognato per oltre un ventennio, un’esperienza che farà la gioia di tutti gli appassionati del genere.
Che il team di Larian Studios fosse particolarmente versato nella creazione di ottimi giochi di ruolo è cosa ben nota a tutti. Del resto, è proprio all’azienda capitanata dal brillante designer Swen Vincke che dobbiamo la fondazione di uno dei brand più riusciti e apprezzati del genere in tempi recenti: quel Divinity che, specialmente con i due capitoli Original Sin, ha saputo catalizzare l’attenzione di critica e pubblico raccogliendo consensi entusiastici all’unanimità.
Eppure, anche per una squadra così talentuosa e capace, l’obiettivo di produrre una nuova incarnazione della serie di Baldur’s Gate (il nostro speciale sulla saga di Baldur’s Gate è a portata di click) sembrava un compito titanico, una di quelle situazioni in cui basta davvero pochissimo per vedere un’opera ambiziosa crollare sotto il suo stesso peso, come un fragile castello di carte. Larian avrebbe dovuto raccogliere la pesante eredità lasciata da BioWare, già artefice dei primi due episodi della saga che vengono ancora oggi annoverati tra i più grandi crpg nella storia del medium, lanciandosi nella produzione di un sequel diretto a ben ventitré anni di distanza dall’ultimo viaggio nel Faerûn.
C’era poi un’ulteriore impresa da fronteggiare: l’onere di piegare il regolamento della quinta edizione di Dungeons & Dragons alle necessità di un’esperienza interattiva estremamente articolata, che avrebbe dovuto tenere conto di una quantità incalcolabile di variabili, le stesse che caratterizzano ogni avventura vissuta di fronte al tabellone del gdr da tavolo più famoso e influente di tutti i tempi. Parliamo insomma di una sfida quantomai imponente, che il collettivo belga ha affrontato con dedizione, entusiasmo e soprattutto un amore palpabile per il progetto.
Dopo quasi tre anni di accesso anticipato, serviti per calibrare al meglio la mole di contenuti inclusa nel gioco e limare quanto più possibile le numerose meccaniche implementate dallo studio, Baldur’s Gate 3 è giunto alla sua versione definitiva e si è abbattuto come un uragano sul mercato, facendo registrare numeri da capogiro e una quantità indefinita di moti di giubilo. Sì, il fervore collettivo che ha riempito l’etere nelle ultime settimane è più che giustificato.
La storia: la minaccia dei Mind Flayer
La disamina di un titolo come Baldur’s Gate 3 non può che partire dai pregi di un impianto narrativo che, come da tradizione, ricopre un ruolo di assoluto rilievo nel bilancio dell’esperienza. Sin dalle primissime battute della campagna, Larian Studios dà prova di aver assimilato e padroneggiato ogni tassello della lore dei Forgotten Realms, cristallizzata nei solidi pilastri a sostegno di una trama complessa, sfaccettata e strapiena di colpi di scena, che fa emergere chiaramente tutto l’amore del team per questo particolare universo fantasy. Il Faerûn, il più importante dei continenti del mondo di Abeir-Toril, è ancora una volta minacciato da un cataclisma incombente, a poco più di secolo dagli sconcertanti eventi trattati nel primo Baldur’s Gate e nel sequel Shadows of Amn.
La razza degli Illithid, orridi abomini tentacolati meglio conosciuti con il nome di Mind Flayers, ha varcato i confini del Piano Materiale a bordo di un colossale Nautiloide, in apparenza con l’obiettivo di rinfoltire i propri ranghi mietendo vittime tra i popoli dei Reami Perduti. Tramite l’innesto forzato di viscidi girini nel cranio dei malcapitati ostaggi, questi orrori psionici tentano di plasmare tutti gli abitanti del Faerûn a propria immagine e somiglianza, in modo da vincolarli alla mente alveare che domina l’intera specie. Il nostro protagonista è, nemmeno a dirlo, uno dei prigionieri del tetro vascello, e nei primi istanti del gioco lo vediamo liberarsi da una delle capsule di incubazione a bordo della nave, poco dopo l’inizio del processo di conversione.
Già in questo frangente, che rappresenta solo il preambolo dell’avventura, Baldur’s Gate 3 inizia a dare prova del ragguardevole spessore della sua struttura ludica. L’editor del nostro alter-ego digitale, infatti, è composto per rievocare la stesura di una nuova scheda personaggio nella versione cartacea di D&D: oltre a personalizzare a fondo l’estetica dell’avatar, tra le schermate di quello che è a tutti gli effetti il menu di creazione più completo che abbiamo potuto provare in tempi recenti, sarà possibile scegliere la sua razza tra le 11 disponibili nel gioco, per poi passare a classe, sottoclasse e background narrativo.
Questi ultimi aspetti contribuiranno a costituire una sorta di punto di partenza per il protagonista, determinandone la storia pregressa, le abilità e le competenze su cui potrà fare affidamento fin dalle prime battute della campagna. La cosa davvero sorprendente di Baldur’s Gate 3, tuttavia, è proprio l’assoluta libertà concessa agli utenti nel tracciare il proprio cammino senza particolari limitazioni, come si farebbe durante una sessione dal vivo in compagnia di altri giocatori. Gli elementi distintivi scelti nell’editor, infatti, rappresentano solo la prima nota di una sinfonia ruolistica in costante divenire. Il carattere del protagonista può essere scolpito tramite i corposi dialoghi con gli NPC disseminati un po’ ovunque in tutto il Faerûn, e tornito attraverso le centinaia di scelte morali che saremo chiamate a compiere, tutte sorprendentemente significative per lo sviluppo dell’intreccio. A differenza di tanti altri titoli che si limitano a proporre giusto una manciata di reali crocevia narrativi, e talvolta con effetti piuttosto inconsistenti sul tessuto del racconto, Baldur’s Gate 3 sfoggia un assetto genuinamente arborescente, che in buona parte dei casi permette di assistere in tempo reale alle conseguenze delle decisioni prese, e agli effetti che queste avranno sia sui comprimari che sul mondo di gioco.
Non è raro vedere intere comunità e fazioni rivoltarsi contro di noi a causa delle nostre inclinazioni, o abitanti lanciarsi in lodi sperticate per il nostro buon cuore, per non parlare dei legittimi moti di dissenso che, in base alla condotta del protagonista, potrebbero portare i componenti del party ad abbandonare per sempre il nostro accampamento. Ramificazioni che crescono all’ombra di una sensazionale gestione delle questline, che vengono trattate come se fossero degli autentici pezzi di arte musiva invece di percorsi lineari da punto a punto.
Ogni passo che muoveremo nel Faerûn, ogni relazione che intrecceremo, ogni aiuto che decideremo di fornire (o meno) agli NPC, e persino i nemici che andremo a combattere in determinati momenti dell’avventura costituiscono i frammenti di un ensemble ludonarrativo meravigliosamente mutevole, la cui conformazione potrebbe avere profonde ripercussioni sulla progressione dei compiti da portare a termine nonché, più in generale, sull’avanzamento della trama.
Si tratta, senza ombra di dubbio, di un assetto sistemico articolato e intrigante, forse il migliore che abbia mai benedetto un gioco di ruolo digitale. Grazie a questo pilastro ludico splendidamente intarsiato, Larian Studios riesce a mantenere altissimo l’interesse e il coinvolgimento dei giocatori e fino all’epilogo della campagna, che potrebbe sopraggiungere in 60 ore come in 160, a seconda di quanto tempo vorrete investire nell’esplorazione di ogni angolo della mappa e ad ogni ritaglio del racconto. Complice la qualità di una scrittura monumentale, che solo di rado perde slancio e consistenza, è molto probabile che sul finale (e ce ne sono un bel po’) il conteggio sarà più vicino alla seconda stima.
I tre atti che compongono l’epopea hanno saputo stupirci per merito di repentini cambi di atmosfera e di tono che enfatizzano efficacemente la drammaticità di alcuni avvenimenti, ma anche per l’incredibile cura infusa nella caratterizzazione di ogni frantume del gioco, dagli scenari più evocativi ai personaggi che si muovono tra le maglie della storia. Il Faerûn di Baldur’s Gate 3 è un luogo vivo, palpitante e ricchissimo di possibilità, quasi come fosse un’entità vivente che respira e assiste divertito alle peripezie dell’utente: lo sfondo perfetto per un viaggio che, siamo certi, non dimenticherete facilmente.
Esplorazione e level design
Dopo avervi parlato dell’assoluta eccellenza del comparto narrativo, è giunto il momento di addentrarci nel cuore della produzione di Larian Studios e iniziare ad analizzare la sua deliziosa ricetta di gameplay. Un compito tutt’altro che semplice: il team belga, come accennavamo in apertura, ha deciso di trasporre l’intero regolamento della quinta edizione di D&D in una versione leggermente rivisitata, pensata per fungere da fondamento ad una campagna in cui, per forza di cose, il ruolo del Dungeon Master è assegnato all’insieme dei sistemi ludici.
Credete che questo abbia in qualche modo smorzato il ventaglio di opzioni concesse ai giocatori per affrontare le varie situazioni proposte? Beh, non potreste essere più in errore. Ma cerchiamo di andare per gradi. Partiamo dall’esplorazione, uno dei pilastri su cui si fonda l’esperienza offerta da Baldur’s Gate 3. La struttura a macroaree della nuova fatica di Larian permette di vagare liberamente in lungo e in largo attraverso location tanto affascinanti quanto perigliose, letteralmente imbottite di punti di interesse di varia natura.
Ci sono avamposti popolati da personaggi di ogni genere, capaci di svelare gustosi dettagli dell’intreccio narrativo o anche di assegnarci compiti facoltativi; ci sono dungeon segreti ricchi di nemici da sconfiggere e preziosi oggetti da raccogliere; ci sono anche vere e proprie metropoli traboccanti di segreti di ogni tipo nonché di volti noti provenienti dal passato della saga. Se non si presta la giusta attenzione, ci si può perdere in un batter d’occhio nei meandri di un universo così tanto bello e carico di meraviglie.
Per consentire ai giocatori di muoversi senza troppi impedimenti nelle terre dei Forgotten Realms, il team ha ben pensato di introdurre tutta una serie di manovre che aprono la strada a diverse modalità di approccio adatte a qualunque stile di gioco. Ci si può fare strada tra le ambientazioni compiendo ampi salti per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; spostare oggetti per creare rampe e spingersi in zone sopraelevate; risolvere enigmi ambientali per sbloccare nuovi percorsi e scorciatoie oppure, cosa ancora più impressionante, sfruttare le abilità dei componenti del party per aprire vie apparentemente precluse. Muovendosi nell’abbraccio degli scenari, infatti, si può assistere al lancio automatico dell’iconico d20 che, in base a parametri come Percezione, Intuizione, Sopravvivenza e quant’altro, permetterà di scovare soluzioni alternative agli ostacoli che ci si pareranno davanti. In altri casi saranno l’intuito e l’arguzia del giocatore a fare la differenza, nonché la sua capacità di sfruttare al meglio le risorse a sua disposizione. Ecco, dunque, che se, per ipotesi, ci si trova di fronte a un portone bloccato si può decidere di fare intervenire il ladro della compagnia per tentare un’operazione di scassinamento oppure scandagliare la zona alla ricerca dell’apposita chiave o, altrimenti, usare la forza bruta o gli esplosivi per abbatterla direttamente.
Non ci sono molti limiti alla creatività: se una soluzione sembra possibile, è altamente probabile che possiate metterla in atto. D’altronde stiamo pur sempre parlando di Dungeons & Dragons. In questo senso, non possiamo esimerci dall’esaltare i meriti di un level design stratificato e armonioso, modellato per assecondare un’ampia gamma di strategie e approcci, nel quadro di un’esperienza nella quale la via principale non è (quasi) mai l’unica strada per raggiungere il proprio obiettivo del momento, e solo raramente è la più divertente.
Ci è capitato in diverse occasioni di rimanere a bocca aperta di fronte alla riuscita di stratagemmi che a una prima occhiata sembravano impossibili da portare a termine ma che, grazie a qualche tiro di dado riuscito e alle abilità dei nostri compagni, hanno prodotto risultati straordinari. Sotto questo punto di vista, siamo di fronte a un autentico capolavoro.
Un combat system ricco di possibilità
Al di là della travolgente bellezza delle ambientazioni e dal ricco assortimento di opportunità concesso dal design corale, è chiaro come le fasi di combattimento rivestono un ruolo di spicco nell’economia della produzione, e anche da questo punto di vista Larian Studios ha fatto le cose in grande.
Come anticipato, il team ha fatto un eccellente lavoro nell’armonizzare l’intelaiatura del regolamento di D&D (5a edizione) con le esigenze di una moderna trasposizione videoludica, che in ogni caso non solo risulta fedele al materiale di base, ma riesce a limare senza evidenti storture tutti quegli elementi che avrebbero creato qualche grattacapo nella cornice del gameplay. Il risultato è un mirabile ordito di sinergie e complementarietà, nel quale ogni archetipo riesce a trovare una sua dimensione ideale (al netto di alcune inevitabili disparità) sul campo, a far pesare i suoi punti di forza e a bilanciare le sue debolezze, specialmente se supportato da un party equilibrato.
Perfino l’abilità all’apparenza più debole e inessenziale può quindi rivelarsi una risorsa preziosa, a patto che i giocatori riescano ad integrarla in piani di battaglia che, per funzionare al meglio, devono tener conto di aspetti come la conformazione del terreno, il posizionamento dei personaggi, le interazioni permesse dallo scenario e l’inevitabile fattore aleatorio. È evidente come, sotto questo profilo, le competenze maturate durante lo sviluppo dei due Divinity Original Sin abbia contribuito parecchio alla buona riuscita di Baldur’s Gate 3, che in sostanza si configura come la summa maxima dell’esperienza di Larian Studios.
Molte delle dinamiche di gameplay viste nell’epopea di Rivellon, infatti, tornano anche in questa nuova avventura nei Forgotten Realms, in una versione riveduta e corretta, perfettamente amalgamata con il regolamento di D&D che sorregge l’intera opera. C’è da dire che, per l’utenza meno avvezza alle dinamiche tipiche di Dungeons & Dragons, tutto questo potrebbe sembrare difficile da assimilare, a tratti soverchiante, ma Baldur’s Gate 3 fa un buon lavoro nel dipanare le sue complesse meccaniche in modo graduale, consentendo anche ai neofiti di padroneggiarle a dovere, dopo un po’ di rodaggio e con il contributo di un’interfaccia ben assortita e leggibile. In ogni caso, Larian ha previsto la possibilità di scegliere tra tre livelli di difficoltà che spaziano dalla modalità più facile, adatta a chi preferisce godersi l’avventura senza particolari ostacoli a quella media, più equilibrata ma che richiede comunque un certo impegno per ottenere la vittoria, fino ad arrivare a quella più difficile in cui gli avversari diventano ancora più aggressivi e ostici da abbattere. Anche nell’ambito del combattimento, comunque, al giocatore è concessa libertà totale nell’interpretazione del proprio personaggio: qualsiasi scontro può essere semplicemente evitato con l’uso della dialettica, della furtività o del buon vecchio ingegno.
Tenete a mente che anche i rapporti stretti con gli NPC incontrati sul cammino possono avere un ruolo importante nel determinare l’esito di un incontro (guerresco o meno), coerentemente con le logiche causali al centro del disegno ludico. Insomma, nulla è lasciato al caso.
Comparto grafico e direzione artistica
Chiudiamo questa lunga analisi parlando brevemente di un comparto tecnico che, al netto di qualche intoppo più o meno significativo, si conferma sostanzialmente in linea con i valori produttivi del titolo. Il Divinity Engine, giunto alla sua quarta iterazione, muove un affresco interattivo denso di scorci a dir poco spettacolari, che denotano una cura maniacale per i dettagli più insignificanti.
La stessa attenzione che possiamo notare anche nella modellazione dei personaggi (in particolar modo quelli principali), animati con perizia in tutti i frangenti dell’esperienza, dagli scontri all’esplorazione, passando ovviamente per le cutscene distribuite sul percorso non lineare tracciato dalla campagna. Queste ultime non sempre ci hanno convinto appieno dal punto di vista registico, ma la qualità media resta comunque piuttosto uniforme. Meritano sicuramente una menzione d’onore il sistema d’illuminazione concertato dal team di sviluppo, tanto sofisticato quanto suggestivo, e un’effettistica modulata per valorizzare la spettacolarità di un mondo davvero magico.
La parte del leone, però, la gioca indubbiamente la direzione artistica, capace di tratteggiare un universo vivido, straripante di particolari e ben radicato nella sconfinata lore dei Forgotten Realms: gli interni del Nautiloide dgli Illithid, i panorami della Costa della Spada, le distese ombrose dell’Underdark e tutti gli altri scenari in cui sarà possibile avventurarsi manifestano a chiare lettere l’eccezionale impegno dedicato alla trasposizione di dell’immaginario creato da Ed Greenwood.
Il motore di Larian garantisce inoltre un’eccellente scalabilità anche su macchine più datate, con compromessi relativamente ridotti in termini di qualità generale. Il menu relativo alle impostazioni grafiche non è certo il più generoso mai apparso in un gioco per PC ma fa comunque ciò che deve per assicurare un’esperienza assolutamente godibile, forte di un’ottimizzazione senza particolari cedimenti. Un’opera tanto sfarzosa e imponente, comunque, non poteva essere del tutto scevra di difetti e, in effetti, il gioco presenta ancora diversi bug più o meno importanti che possono costringere in più di un’occasione a ricaricare vecchi salvataggi. Nulla che non possa essere risolto con una manciata di aggiornamenti – e Larian ne ha un programma una valanga – ma è bene sottolineare che, allo stato attuale, il terzo capitolo di Baldur’s Gate non è ancora nella sua forma migliore, almeno in termini di polishing. In chiusura, vale sicuramente la pena di dedicare qualche parola all’accompagnamento musicale confezionato da Borislav Slavov, già autore dell’OST di Divinity: Original Sin, che torna a confermare il proprio talento tra le note di una colonna sonora maestosa ed emozionante, nella quale si alternano brani densi d’epicità e ballate più intime, perfette per i momenti trascorsi attorno al fuoco dell’accampamento.
Sulle stesse note anche il doppiaggio in inglese, affidato professionisti d’eccezione come Matt Mercer, Jason Isaacs e J.K. Simmons, si attesta su livelli d’eccellenza, senza fluttuazioni davvero degne di nota. Ottima anche la localizzazione dei testi in italiano, al netto di qualche incertezza e una manciata di fisiologiche dissonanze rispetto alle battute in lingua originale. Trattandosi di un lavoro a dir poco pantagruelico, risulta comunque piuttosto facile sorvolare sui difetti di cui sopra, che non arrivano mai a compromettere la comprensione del racconto.
BALDUR’S GATE 3 VERSIONE ANALIZZATA PC In definitiva Baldur’s Gate 3 è, senza mezzi termini, un splendente gioiello di design e programmazione, così profondo, stratificato e sontuoso da poter essere considerato il nuovo golden standard del genere: un metro di paragone di prodigiosa grandezza che sarà un autentico incubo per chiunque voglia imbarcarsi, in futuro, nello sviluppo di titoli appartenenti alla stessa categoria. Laddove in molti si sarebbero schiantati rovinosamente al suolo replicando il mito di Icaro e il Sole, Larian Studios trionfa e porta su PC un sequel che per molti versi arriva addirittura a superare i suoi illustri predecessori. Insomma, il trono di miglior RPG della generazione è stato appena reclamato.